슬퍼하지마라. 슬퍼할 시간이 포함되기엔 우리에게 주어진 시간은 너무 짧다. -J- 제 블로그는 주로 축구관련 소식을 전합니다. 단 남들이 전하는 축구이야기말고 축구 외적인 소식을 많이 전할 것입니다.
2009년 6월 30일 화요일
페레즈의 주문내역~ㅋㅋ
2009년 6월 29일 월요일
스틱맨시리즈- 레이지3
looney-속도가 빨라지죠 물론 점프력도높아짐
bin-총알이 무한적으로 나오죠
rackem-모든 무기가 처음부터 다쓸수있죠
prime-레이지가 999가되서 계속불타게됨 단점은 렉이걸린다는거..
adiosturdnuggets-레벨이 20이됨 레벨 1때문에 왕못가는일은 없어지죠
2009년 6월 26일 금요일
성부수기 원조의 업그레이드 버젼 (Castle Clout)
Use Boxmen -BubbleBox.com-
'팝의 황제' 마이클잭슨 심장마비로 사망..
이천수의 노예계약 자작극 의혹과 대전 시티즌 김호감독 해임
해외축구 게시판에 국내축구 이야기를 올리게 되네요~
Manchester United`s 2009-2010 New uniform.
전통적으로 맨유가 고수한 붉은 색 유니폼의 목 부분은 예전과 달리 검정색으로 처리되어 있으며, 유니폼 한 켠에는 ‘1910년부터 꿈의 극장에서(The Theatre of Dreams Since 1910)’이라는 문구가 새겨져 있다. 또한 흰 색의 바지는 옆면에 붉은 띠 디자인이 추가되었으며, 맨유의 상징인 ‘붉은 악마’가 새겨졌다.
유니폼은 제작사인 나이키가 자랑하는 드라이 핏 소재로 제작되었으며, 뒷면은 경기장에서땀을 많이 흘리는 선수들의 수분 배출과 통풍이 용이한 메쉬 소재로 구성되어 선수들의 체온을 낮출 수 있도록 제작되었다.
새 유니폼은 오는 7월 16일부터 시작되는 맨유의 아시아 투어에서 처음 선보일 예정이며 7월 24일 서울월드컵경기장에서 개최되는 ‘금호타이어컵 맨체스터 유나이티드 코리아 투어 2009’에서도 선보일 예정이다."
2009년 6월 25일 목요일
[컨페더레이션스컵]스페인 충격적 패배 ㅠ.ㅠ
아침 스포츠뉴스가 저를 슬프게 하네요....
Teams lineups
Cards | ||
---|---|---|
Tim Howard | ||
Carlos Bocanegra | ||
Oguchi Onyewu | ||
Jonathan Spector | ||
Jay DeMerit | ||
Michael Bradley | ||
Ricardo Clark | ||
Landon Donovan | ||
Clint Dempsey * | ||
Charlie Davies ** | ||
Josmer Altidore *** | ||
Substitutes | ||
Brad Guzan | ||
Luis Robles | ||
Danny Califf | ||
Jonathan Bornstein (88) * | ||
Heath Pearce | ||
Marvell Wynne | ||
DaMarcus Beasley | ||
Freddy Adu | ||
Sacha Kljestan | ||
Jose Francisco Torres | ||
Benny Feilhaber (69) ** | ||
Conor Casey (84) *** |
2009년 6월 23일 화요일
NAND, NOR Flash Memory
먼저 NOR형은 기존의 RAM이나 ROM처럼 어드레스 버스 및 데이터 버스를 가지는 형입니다. 따라서, 마이크로프로세서에 쉽게 인터페이스를 할 수 있지요. 하드웨어적으로나 소프트웨어적으로나 다른 메모리 소자들과 거의 유사한 방식으로 사용한다는 것입니다. 이것들은 대부분 모델명이 29Cxxx의 형태로 되어 있습니다.
초창기의 반도체 회사들은 NOR 플래시가 더 시장성이 있다고 보고 이 제품의 개발에 주력했습니다. 하지만, 초창기에는 이 전략이 맞았는지 모르지만 현재는 아닙니다. 현재 대량 수요처에는 거의 NOR형이 사용되지 않습니다...
NAND형 플래시는 사용방법이 전혀 다릅니다. 데이터 시트를 보셨다면서 이런 차이를 깨닫지 못했다면 무슨 내용을 읽으셨는지 모르겠네요...^.^ NAND 플래시에는 어드레스 버스와 데이터 버스라는 개념이 없다고 생각하시면 됩니다. 그냥 쉽게 병렬 입출력 포트가 있다고 생각하세요. 그러면 CPU가 이 포트를 통하여 먼저 어드레스값을 주고 나서 그 다음에 데이터를 라이트하거나 리드합니다. 이해가 안되시면 8255를 생각해 보세요. 8255를 사용하려면 8255의 8비트 데이터 버스를 통하여 초기화도 수행하고 입출력 데이터도 액세스하잖아요... 플래시 메모리도 그렇다는 것입니다.
그러므로 NAND 플래시 메모리를 CPU에 인터페이스하려면 좀더 신중한 하드웨어 설계가 필요합니다. 결코 어렵다는 것은 아니지만 통상적인 메모리와는 판이하게 다르다는 것입니다. 플래시를 리드, 라이트하는 프로그램도 NOR 플래시의 경우와는 전혀 다르지요. 항상 어드레스를 먼저 주고나서 읽거나 써야 하므로 불편하기 짝이 없고, 시간도 훨씬 더 많이 걸립니다.
그럼 왜 오늘날 이런 불편한 것을 많이 사용할까요? 그것은 이런 방식으로 만들면 사용은 불편하지만 내부 구조가 간단하여 훨씬 더 대용량으로 만들 수 있기 때문입니다. 값도 엄청나게 싸지고요, IC의 핀수가 적어지니 팩키지도 간단해 집니다. 1.8V나 3.3V의 저전압형 내지 저소비전력형으로 만드는 것도 더 쉽다고 합니다. 어때요? 바로 이런 특징을 종합하면 하나같이 모바일 기기에 적합한 특징들이죠... 그렇습니다. 그래서 오늘날 폭발적 인기를 누리는 USB 플래시 저장장치, 디지탈 카메라, MP3 플레이어, PDA 등에는 모두 이 NAND 플래시를 사용합니다. NOR형을 사용한다면 가격이나 소비전력, 부피 등에서 감당하기 어렵죠... 오늘날 NOR 플래시 메모리는 칩 1개에 기껏해야 수MB 정도가 들어가지만, NAND 플래시는 칩 1개에 수백 MB가 넘는 것이 흔히 있습니다. 수백 MB 용량을 NOR 플래시로 구성하려면 메모리값만 수십만원이 들어가지만 NAND 플래시 1개로 구성하면 몇만원이면 됩니다...
삼성전자를 비롯한 몇개의 똑똑한 반도체 회사들은 일찌기 이런 점에 착안하여 앞으로 NAND 플래시가 각광을 받을 것으로 예상하고 이를 개발해 왔습니다. 아니나 다를까 오늘날 이것의 인기가 폭발하면서 황금알을 낳고 있지요... NAND 플래시의 모델명은 정형화되어 있지 않고 회사별로 천차만별입니다.
이제까지의 설명에서 언급하지는 않았지만, 이와 관련하여 중요한 특징을 하나 눈치채야 합니다. 위에서 설명하였듯이 어드레스 버스 및 데이터 버스가 있는냐 없느냐는 여러가지 차이를 나타내지만, 또다른 측면에서 보면 프로그램 메모리로 사용할 수 있느냐 없느냐의 차이를 가져온다는 것입니다. 프로그램 메모리라고 하는 것은 CPU가 매 순간마다 프로그램카운터(PC)의 값을 어드레스 버스에 출력하여 명령을 읽어들이고 이를 해독하여 실행합니다. 따라서, 프로그램 메모리로 NOR 플래시는 사용할 수 있지만 NAND 플래시는 절대로 사용하지 못한다는 것입니다. 이에 비하여 NAND 플래시는 하드디스크와 같이 데이터 저장장치에 적합하지요. 그러니까 액세스가 복잡하고 느려도 상관없으며, 메모리 용량이 더 중요한 것입니다. 다시 말하면 NOR 플래시는 주기억장치에 적합하고 보조기억장치로도 쓸 수 있지만, NAND 플래시는 주기억장치로는 사용할 수 없고 보조기억장치로만 사용할 수 있다는 것입니다. 프로그램용으로 사용하는 메모리는 사용량이 적지만, 데이터 저장용으로 사용하는 메모리는 훨씬 더 대량으로 사용하죠. 그래서 모바일 시대인 오늘날은 NOR 플래시보다 NAND 플래시의 수요가 훨씬 더 많은 것입니다...
이런 차원에서 NOR 플래시를 코드저장형 플래시 메모리라고 부르고, NAND 플래시를 데이터저장형 플래시 메모리라고 부르기도 하더군요.
이제 이런 정도의 개념을 가지고 더 자세한 사항은 데이터 시트를 읽어 해결하세요...
bss segment
data segment에는 initialized data segment와 uninitialized data
segment가
있는데...
bss는 uninitialized data segment를 흔히 일컨는 말입니다.
이 bss 영역의
값들은 kernel에 의해 artimethic 0 or null pointer 로
프로그램이 시작하기 전에 초기화가 됩니다.
bss섹션에 있는 내용은 말씀하신바와 같이 초기화되지 않은 global데이터가
할당되는 부분입니다.
또한 Data
Section은 말씀하신바와 같이 초기화된 global데이터가 할당됩니다
bss섹션은 RAM에 해당 영역만큼의 공간만을 잡아주면 되지만, data section은
RAM을 할당할 뿐만 아니라
해당데이터의 초기 값을 지니고 있을 ROM또한
할당되어야 합니다. (Embedded에서 그렇습니다.)
따라서, bss영역은 초기화 과정(crt0)에서 컴파일러에서 지정한 초기화 방식에
의하여 초기화되며, data부분은 ROM에 있는
초기화된 데이터를 해당 data영역으로
복사함으로서 수행하게 됩니다.
장/단점이란것은 존재하지 않습니다. 사용자의 의도에 의하여 정의되는
것이겠지요..
즉, 초기값이 필요하냐.. 초기값이 필요하지
않느냐에 따라 틀려지겠습니다.
굳이 장단점을 따지자면, 초기화된 global data는 ROM의 영역을 할당해야 되고,
데이터 copy를 이용하므로, 조금 더
메모리를 잡아먹고.. 조금 더 초기화에
시간이 걸리겠지요..
여기서보면..결국 bbs에 초기화안된 global , data secion에 초기화된 global
#include <stdio.h>
#include <calloc.h>
int a; // bss
int b = 10; // data
static int c; // bss
int main(void)
{
int x1; // stack
int x2 = 100; //
stack
static int y1; // bss
static int z2 = 200; // data
int
*arr/*stack*/ = malloc(100); /* heap 즉 arr 변수 자체는 stack에 저장되며, 100 만큼의 메모리는
heap영역에 생긴다. */
return 0;
}
멋진 빈티지청바지 만들기-핸드메이드(Hand maid)
패션이란 돌고 도는 것인가....
본격적인 여름철에 접어들어 빈티지청바지가 더 인기를 누리고 있다.
아주 작은 차이지만 그것으로
인해 청바지 가격이 터무니 없이 비싸지기도 한다.
유행을 떠나서도 가장 인기있는 아이템이면서 실용적이기도한 청바지를 내 손으로 직접
디자인해서 입는다면 가격도 가격이지만 '나만의 디자인'을 갖는다는 즐거움과,
어느 매장에서도 찾을 수 없는 유일한 디자인이라는 뿌듯함을
느낄 수 있을 것이다.
한정 판매일 경우 더욱 비싸지는 프리미엄 청바지!
세상에 딱 한벌 밖에 없는 청바지라면 그 프리미엄은 엄청날것이다.
최신유행의
주얼리 빈티지청바지를 내 손으로 직접 디자인해보자.
세상에 딱 한장!
딱 한장의 청바지!
나의 역사와 생활의 때가 뭍어 있는
멋스러운 청바지를 만들어 보자.
준비물은 의외로 간단하다.
1. 오래되었거나 관심에서 멀어져 잘 입지 않는 청바지를 고른다.
2. 거친 사포(속칭 빼빠라고도
한다)를 철물점에서 구입한다.
3. 왠만한 집이라면 못이 몇개쯤은 있을 것이다, 그중 적당한 길이의 못을 준비한다.
4. 커터칼이나
가위를 준비한다.
5. 옷핀과 맘에드는 머리핀을 몇개 준비하자.
6. 스크래치 할 곳에 표시하기에 적당한 연필이나 파스텔.
[C] new와 malloc의 차이점
nothing 님이 2004년 04월26일 18시 52분에 쓰신 글입니다.
제목 : new로 메모리잡을때 초기화~!
내용 : new 와 malloc의 개념을 잘 모르시는군요
일반적으로 new로 할당된 메모리는 memset으로 초기화 하면 안됩니다.
new로 할당된 메모리는 생성자에서 초기화하고 소멸자에서 뒷정리를 해야합니다.
new 는 연산자이고(+ - * /같은 연산자) malloc은 함수 입니다.
일반인들은 new도 함수라고 생각하는데 꼭 기억하세요 new는 연산자입니다.
더불어 sizeof도 연산자임을 기억하세요
new 는 인수로 넘어온 클래스 타입의 객체를 생성해줍니다. //중요!
malloc은 인수로 넘어온 크기 만큼의 메모리 블럭을 잡아줍니다.(할당) //중요!
개념이 약간 다른데 깊이 있게 들어가 보면,
malloc은 커널에게 메모리 할당 요청을 하고 커널은 메모리 블럭의 일부분을
다른곳에서 접근 할수 없게 예약을 하고 그메모리의 시작주소를 넘깁니다.
이 시작주소가 malloc이 리턴하는 값입니다.
따라서 malloc이 넘겨준 메모리에는 쓰레기 값이 들어 있으므로 memset등의 함수를 사용해서 초기화를 해주어야 하고,
'->'연산자나 '.' 연산자를 사용할수 없습니다.(객체의 의미가 없으므로)
new 는 메모리를 할당하면서 '클래스에서 정의된대로' 메모리를 초기화 하고 객체를 사용할수 있는 환경을 만들어 줍니다.
예약만하는것이 아니라 예약 + 클래스에 맞는 객체로 생성 시켜주는 겁니다.
(물론 이런한 객체화 작업은 생성자와 소멸자에서 코딩해야 합니다.)
신이 흙으로 사람을 만들때 그 코에 생기를 불어 넣는게 new 연산자입니다.
사람이 흙으로 인형을 만들어 생기를 못 불어 넣는게 malloc입니다.
따라서 new로 할당한 메모리에 memset을 사용하면 그 생기를 지우는 행위입니다.
new delete는 연산자이고 malloc free는 함수입니다.
그럼
128화음 벨소리 만들기
128화음 고음질 벨소리 만들기
이미지에 새겨진 주소는 예전에
사용하던 블로그 주소다.
준비물 : GoldWave / Wave sound decoder / 마지막으로
MP3파일
자, 이제 시작!!
일단 GoldWave를 실행시키자!
자, 골드웨이브를 실행시키고 난뒤 File - open 을 하면 이런
화면이 나온다.
자신이 MP3파일을 저장해 놓은 곳을 찾아간다음 MP3파일을 열면된다.
박진영의 이번 신곡이다. 이걸 가지고 128화음 벨소리를 만들어볼
생각이다 -ㅅ-
개인적으로 좋아하는 노래다 흐흐~ 자, 벨소리로 만들 MP3파일을 골랐다면!!
주저 없이 노래를 더블클릭 해주거나
좌측하단에 있는 열기 버튼을 꾹! 눌러준다.
그럼 위와 같이 MP3파일의 dB가 나타나게 된다. 여기에서 벨소리로
만들고 싶은 구간을
정해주는데 재생버튼을 눌러서 노래를 들어보면서 적당한곳에 마우스를 갖다대고 그냥
드래그 해주면 된다. 드래그를
해주면 위와 같이 만들 구간만 활성화되고 나머지는 검게 된다.
이제 구간을 정했다면 활성화된 구간에 마우스 우클릭을 한다. 그럼 위와 같이
작은 메뉴창이 뜬다.
거기에서 Copy 를 선택해서 가차없이 클릭을 해준다. 물론 단축키로 Ctrl+C 를 해줘도
무방하다.
Copy를 눌러준후 위쪽 도구메뉴에 보면 Paste / P.New 이런 메뉴들이 활성화 되어 있을것이다.
그럼
P.New 를 살짝 눌러주면 된다. 그럼 밑의 그림 처럼 될것이다 !
솔직히 엄청 쉽다. 구간만 정해주고 그 구간을 복사한다음 새로운 창에
붙여넣기
해준게 여태까지 한것의 전부이다. 생각할것도 없이 무지무지 쉽다. -ㅅ-)a
자, 이제 EQ를 적용시켜주는 일이
남았는데.. (물론, EQ를 주지않아도 무방하다,
하지만 EQ가 적용된 벨소리와 적용되지 않은 벨소리의 차이는 좀 심하다.
ㅎㅎ)
그러므로 난 적용시켜 준다. 자 이제 EQ적용으로 넘어가보자~
위의 그림 순서대로만 해주면 된다. 여기도 별로 어려운건 없다. 갈길이
바쁘다 Move~ Move~
위에서 Equalizer를 눌러주면 위와 같은 메뉴창이 뜬다. 안뜰리가
없다!!
그럼 위와 같이 Presets에서 Boost Treble를 고른다. 취향에 맞춰서 다른걸
골라도 상관은 없지만, 여러가지로
만들어 본것중 Boost Treble가 가장 좋았다.
자, 골랐다면 이제 곡의 dB를 보고 개인적인 감각(?)으로
벨소리로 만들었을때
찢어지는 음이 심할지 심하지 않을지 판단해야 된다.(이건 타고나는거다..ㅋㅋ)
이건 거짓말이고.. 위에 창을
보게되면 벨소리로 제작했을때 찢어지는 음이 심할지
심하지 않을지 대충 알수있다. 멀보고 아냐고?? 바로 곡의 dB를 보면
알수있는거다!
곡의 dB가 머야? 무슨 소리야? 이런 분들 있으리라 생각된다. 나도 잘은 모른다 ㅎㅎ
Equalizer메뉴창의
바로위를 보게되면 녹색과 빨간색으로된 그래프를 볼수있다.
그걸 보게 되면 아래와 위의 거의 끝까지 닿은걸 볼 수 있는데, 그것의 폭이
클수록
찢어지는 음이 심하다고 생각하면 된다. 그래서 이 폭을 줄여주는데.. 그게 바로 지금
설명할 Master dB이다..
Equalizer의 메뉴창을 보게되면 Master dB라는것이 보인다.
거기에서 숫자를 -5.0 ~ -6.0 정도로 줄여주면 끝이다. 이
그림 바로 위 그림을 보면
알겠지만 처음 Boost Treble를 고르게 되면 디폴트 설정값이 -2.0인걸 확인할수 있다.
바로 위
그림에서 Master dB의 값을 살펴보길 바란다.. -2.0을 확인했을것이다.
자~ 난 여기에서 -5.0을 주고 적용을 시켜
보겠다!!!!
오호라~ 이제 드뎌 EQ가 적용되어 지고 있는 모습이다 +ㅅ+
굿굿~
적용이 되고 난뒤의 그래프 모양을 보시라~ 위 그림과 바로 아래
그림의
녹색과 빨간색 그래프의 세로 크기가 줄어든걸 확인할수가 있다. 진짜다!
이제 막바지이다. EQ도 적용시켜주고 모든걸 끝낸상태이다. 이젠 저장만
해주면 끝!
메뉴모음에서 Save를 눌러주면 위와 같은 창이 뜨는데 보시다시피 확장자를 .Wav로
저장해줘야 된다. 저장은 아무때나
해줘도 상관은 없다만 나 같은 경우는 Bell이라는
폴더를 만들어서 따로 관리하고 있다. 일단 제목을 적어주고 저장을
눌러준다.
저장을 해줬으면 드뎌 벨소리로 만들어보자!! 간단하게 .Wav -> .mmf 로 바꿔주는것!!
Wave
sound decoder(이하, WSD) 를 실행시키자!! 프로그램은 쉽게 구할수 있다!!
자!! WSD를 더블클릭으로
실행!!
WSD가 실행되면 File - Open 해서 아까 골드웨이브로 만들어서
저장해놓은 파일을 불러오자.
자, 여기서 신경써줄것은 WSD의 우측상단에 보면 MA-7이라고 보일것이다. 그놈이 멀
뜻하는
것이냐 하면.. MA-7이 128화음 / MA-5가 64화음 머 이렇다. 알아서 골라주면 된다.
나의 폰은 128화음을
지원하기 때문에 당연히 128화음으로 만들어준다!! 고로 MA-7을 선택!!
위에서 말한 모든과정을 끝내고 파일을 불러오면 위와 같이 된다.
다른 생각할것 없이 바로 위와 같이 메뉴를 찾아가서 살포시 눌러준다.
요렇코롬 나올것이다. 그럼 그냥 OK클릭!!!!
Ok를
클릭하고 나면 약간의 시간이 지연이 되고 두개의 음원이 하나로
합쳐질것이다. 합쳐 졌다면 이제 모든 벨소리 제작은 끝이다!!
후우~~
마지막으로 저장만 해주면 된다!! 꺄~ 완성완성 +ㅅ+
위와 같이 저장을 해주면 벨소리 만들기는 끝이난다!!
어려운거 절대
하나도 없다. 그냥 이대로만 한다면 아주 깨끗한
음질의 내가 원하는 나만의 벨소리를 만들수가 있는것이다!!
아하하~
그리 긴 시간은 투자 하지 않았지만 나름 시간을 투자해서 만든 제작법이다 -ㅅ-
어차피 만든 용도가 누구나 쉽게 벨소리를 직접 만들어서 사용하라고 만들었지만
비록, 보잘것없지만 나의 자료가 아무대서나 출처가 없이 돌아다니는것은 원치 않는다.
퍼가거나 하는것은 자유다. 하지만 반드시 출처나 제작자는 기입해줬으면 하는게 나의
바램이다.
그게 이것을 보고
도움을 받은 사람의 입장으로서 또는 제작자에 대한 최소한의 예의로서
꼭!!
해야되는 일이라고 생각한다. 그럼 많은 분들에게 나의 이글이 도움이 됐으면 한다
:)
잇츠 오케이 네이버 블로그